cocos2d-x v3 (というかc++) 関数ポインタのテーブルを作って、for文で「れんぞくま」する
参考にさせてもらった記事です。
ぶっちゃけ私の理解度は低いので、正確な記述・理解を求める方は上記リンクへGO!
ただ、「こんなこともできるんか!」と感動してしまったので、記録に残しておくことにします。
例えばメソッドが5つあったとして。
// HelloWorld.cppとか void HelloWorld::Firaga() //ファイガ { } void HelloWorld::blizzaga() //ブリザガ { } void HelloWorld::thundaga() //サンダガ { } void HelloWorld::meteor() //メテオ { } void HelloWorld::artema() //アルテマ { }
これを関数ポインタのテーブルMagicMenuにしちゃいます。
//これも同じHelloWorld.cpp内 void(HelloWorld::* MagicMenu[])() { &HelloWorld::firaga, &HelloWorld::blizzaga, &HelloWorld::thundaga, &HelloWorld::meteor, &HelloWorld::artema };
ほいでもって、こうだ!
// HelloWorld.cpp for (int i = 0; i < 5; i ++) { (this->*MagicMenu[i])(); // ファイガ! ブリザガ! サンダガ! メテオにアルテマ! }
ほぼワンライナーで乱れ打ちが可能であります。
これはちょっと感動的。プログラムってスゲー!
ただ、privateメソッドの場合など、
「ようやくc++で簡単なプログラムを組めるようになってきた」
くらいの雑魚(私です)には、大変にとっつきにくい構文であります。
これを継承して、とか考えるだけで頭が痛くなりそうです。
でも、ここで挙げたサンプル程度の使い方でも、
「他クラスから順番に呼び出したいメソッドが大量にある」場合など、
コードを書く量は激減するはず。
それにウィザード気分が味わえるので、なかなか楽しいのではないでしょうか。
関数ポインタのテーブルのサンプルでした。
cocos2d-x v3 ピクセルパーフェクトなタッチ判定をする(スプライトの透過部分を無視する)
スプライトのタッチ判定を、見た目どおりに行いたい。
透明部分とそうでない部分を判別したい、ということであります。
ググると、大量のStackOverFlow記事が出てくるので、サクッと行きそうに思えたのですが……。
激ハマり!(泣) しましたので備忘録を残しておきます。
参考にしたのはこちら。discuss.cocos2d-x.org
途中の、ピクセルを読むクラスを作るアプローチでいきたいと思います。
早速その、ピクセルを読むクラスのコードです。
コピペでいけるはず。まずはヘッダーから。
//ReadNode.h class ReadNode : public cocos2d::Node { public: static ReadNode* getInstance(); virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags); GLubyte* getPixelColor() {return _pixelColorRead; }; void setReadPoint(cocos2d::Vec2 point); private: static ReadNode* _ReadNode; CREATE_FUNC(ReadNode); protected: void onDraw(); cocos2d::CustomCommand _readPixelsCommand; cocos2d::Vec2 _readPoint; GLubyte _pixelColorRead[4]; };
privateとprotectedの分け方とかテキトーだったりします。
private部は自前のシングルトンクラスからのコピペ+書き換えだったりするので……。
しかしながら一応動くは動くはず。
続いてソース。
//ReadNode.cpp //シングルトン ReadNode* ReadNode::_ReadNode = NULL; ReadNode* ReadNode::getInstance() { if(_ReadNode == NULL) { _ReadNode = new ReadNode; } return _ReadNode; } //改悪セッターメソッド void ReadNode::setReadPoint(cocos2d::Vec2 point) { _readPoint = point; } // draw()はオーバーライドできないので、draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags)をいじくる void ReadNode::draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags) { _readPixelsCommand.init(_globalZOrder); _readPixelsCommand.func = CC_CALLBACK_0(ReadNode::onDraw, this); renderer->addCommand(&_readPixelsCommand); } void ReadNode::onDraw() { // ここでピクセルのRGBAを取得 glReadPixels(_readPoint.x, // タッチしたポイントのx,y _readPoint.y, 1, // width 1, // height GL_RGBA, //定数 GL_UNSIGNED_BYTE,//定数 &_pixelColorRead); //なんで&かよくわかっていない }
何をやっているかというと。
RenderTextureで対象のスプライトを描画すると、そのタイミングでglReadPixelsが呼べるので、
glReadPixelsで取得できるRGBAの値を読んで、透明か否かを判定しよう、という話です。
使い方はこんな風。
//HelloWorld.cpp bool HelloWorld::init() { if (!Layer::init()) { return false; } Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sp = Sprite::create("pp_test.png"); sp->setPosition(Vec2(winSize.width/2, winSize.height/2)); addChild(sp); auto sp_listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); sp_listener->onTouchBegan = [this, sp](Touch *touch, Event *event){ auto location = touch->getLocation(); // convertToNodeSpaceしない this->IsTouchingSprite(sp, location); return true; }; Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(sp_listener, sp); return true; }
こっちはただ対象スプライトとタッチポイントを特定して、渡してるだけであります。
spとlocationを透過判定メソッドに渡してやります。
bool HelloWorld::IsTouchingSprite(cocos2d::Sprite *sp, cocos2d::Point touch_point) { bool isTouchingExactly = false; Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); RenderTexture *r_texture = RenderTexture::create(winSize.width, winSize.height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888); //フルサイズで r_texture->setPosition(Vec2(winSize.width/2, winSize.height/2)); this->addChild(r_texture); auto readNode = ReadNode::getInstance(); readNode->setReadPoint(touch_point); //改悪セッターメソッド……。 r_texture->beginWithClear(0, 0, 0, 0); sp->visit(); readNode->visit(); //作ったクラスにもvisitする r_texture->end(); Director::getInstance()->getRenderer()->render(); // Renderer::render()をコール GLubyte *color = readNode->getPixelColor(); // color[0] = r, color[1] = g, color[2] = b, color[3] = a, if (color[3] == 0) { isTouchingExactly = false; log("透明部分"); } else { isTouchingExactly = true; log("絵がある部分"); } return isTouchingExactly; }
StackOverFlowで中の人が何やら説明しているのが、下の部分。
r_texture->beginWithClear(0, 0, 0, 0); sp->visit(); readNode->visit(); //作ったクラスにもvisitする r_texture->end(); Director::getInstance()->getRenderer()->render(); // Renderer::render()をコール
nodeを作ってvisitせよとか、Renderer::render()せよとか、うんぬんかんぬん。
なんか非同期処理になったので、glReadPixels()呼ぶのに、ひと工夫必要になった感じですかね。
とりあえずこの指示通りに作った人「の真似」をしております。
ちなみにセッターメソッド作ってるのは、上記の指示通りに作った人のコードが理解できなかったためです(汗
オリジナルはもっとスマートでしたが、泥臭く改悪しております。
auto readNode = ReadNode::getInstance(); readNode->setReadPoint(touch_point); //改悪セッターメソッド……。
何気に最後に時間を浪費してしまったのがこれ。
日本語の記事、例えば↓なんかだと、wonderpla.net
convertToNodeSpaceせよ
と仰ってるのですが、しなくてOK、
というかするとオカシくなってしまうので、touch->getLocation()した値を直渡しすべし。
最終的にcolorの第4要素、color[3]の値で透明か否かを判定しております。
color[0] = r // 赤
color[1] = g // 緑
color[2] = b // 青
color[3] = a // アルファ
ですな。
複数判定とかはもうチョイいじくり回さないとですが、
とりあえず動いたので、一安心です。
cocos2d-x v3 Labelの一部の文字の色を変える
初のはてなブログです。唐突にcocos2d-xのTipsです。
常々、はてなブログ書きたいなあと思っていたので、
「あまり構えずに、思いついたときが吉日や! 新年やし!」
という勢いで書いてしまいたいと思います。
で、表題の件。Labelの一部だけ、色を変更したい時のTipsです。
RPGやADV風に1文字ずつ文字送りしていて、
重要なワードだけハイライトしたい時に使ってます。
「ええっ! プリンがなくなっていた!?」
みたいな感じで。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // Label TTFConfig conf_test("fonts/rounded-mplus-1m-regular.ttf", 48); auto lbl_test = Label::createWithTTF(conf_test, "「ええっ! プリンがなくなっていた!?」"); lbl_test->setColor(Color3B::WHITE); lbl_test->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)); this->addChild(lbl_test); // Menu auto btn_change_color = MenuItemFont::create("着色", [lbl_test](Ref* sender) { auto pu = lbl_test->getLetter(6); // プ auto ri = lbl_test->getLetter(7); // リ auto nn = lbl_test->getLetter(8); // ン pu->setColor(Color3B::RED); ri->setColor(Color3B::RED); nn->setColor(Color3B::RED); }); btn_change_color->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/3)); auto menu_test = Menu::create(btn_change_color, NULL); menu_test->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu_test);
こんな感じです。
pu, ri, nnはSpriteです。
ポイントとしては、「プ」「リ」「ン」がそれぞれ7,8,9文字目なのですが、
Arrayのカウント的に0スタートなので、1小さいindexを渡します。
「ええっ! プリンがなくなっていた!?」 012345678
プログラムで動的にやるなら、lengthから1引く感じで。
auto pu = lbl_test->getLetter(lbl_test->getStringLength()-1); pu->setColor(Color3B::RED);
あとは、一旦こうやって色を変えたLabelに、後からsetStringなどすると、index設定が残っていて
TextureAtlasが激おこで「Assertion failed!」とか言ってきます。
cocos2d: Assert failed: removeQuadAtIndex: Invalid index Assertion failed: (index>=0 && index<_totalQuads), function removeQuadAtIndex,
この辺は根本までさかのぼれていないのですが、とりあえずの案としては、
新しい文字列の表示に移る前に、
lbl_test->removeAllChildrenWithCleanup(true);
とすると大丈夫です。
ただ、負荷が高くなりそうなので、パフォーマンスを出したければもっと細かい制御が必要かもしれません。